Sammendrag
Dette studiet ser på skaperverksted med programmering og hvordan det kan benyttes som en undervisningsmetode for å lære elever programmering, men også hvordan skaperverksteds-undervisningen kan knyttes til skolefagene. Studiet tar utgangspunkt i forskningsprosjektet GT-make, som ble gjennomført av en forskergruppe ved UiO og anvender sekundærdata fra dette prosjektet. Studiet følger en gruppe elever som deltok i skaperverkstedet i skoletiden, gjennom et skoleår. Studien stiller tre forskningsspørsmål: Hvordan kan skaperverksted med programmering bidra som brobygger mellom elevenes interesser og skolelæring? Hvilke muligheter ser elevene til å lære faglig innhold gjennom skaperverksted? Hvilke muligheter ser lærerne i å benytte skaperverksted som metode for undervisning? For å besvare studiets forskningsspørsmål, har jeg tatt utgangspunkt i studiets kvalitative data, som ble samlet inn i forkant av min studie. Datamaterialet omfatter intervjuer med søtten elever og to lærere. I tillegg inneholder det observasjonsdata i from av feltnotater og videoopptak fra flere av samlingene. For å analysere dataen har to analysemetoder blitt anvendt, tematisk analyse og interaksjonsanalyse. Oppgaven legger hovedvekt på å presentere funn relatert til elevenes opplevelse av skaperverkstedsundervisningen. Med utgangspunkt i elevintervjuene presenteres de gjennom-gående temaene, som også blir supplert med funn fra observasjonsdataene. I tillegg trekker studiet frem funn fra intervjuer med lærerne, og presenterer deres tanker og refleksjoner rundt å anvende skaperverksted som en undervisningsform i skolen. For å drøfte funnene og undersøke hvordan skaperverkstedet anvendes som undervisnings-metode anvender jeg det sosiokulturelle perspektivet på læring (Vygotskij, Cole, John-Steiner, Scribner, & Souberman, 1978). Og for å se på hvordan aktivitetene i skaperverkstedet kan relateres til elevenes interesser tar jeg i bruk eksisterende teorier om interesse (O’Keefe & Harackiewicz, 2017). Mine funn viser at elevene likte at undervisningen ga mulighet for: 1) Større frihet og selvstendig arbeid, 2) praktisk arbeid og programmering av fysiske gjenstander, 3) åpne og utfordrende oppgaver og 4) sosialt og samarbeidende klassemiljø. Disse elementene kan også ha vekket elevenes situasjonelle interesse i aktivitetene og bidratt til motivasjon og engasjement i undervisningen. Lærerne på sin side mente at skaperverkstedsundervisning kan bidra til tverrfaglighet, dybdelæring og å øke elevenes motivasjon i skolefag. Selv om aktivitetene i skaperverkstedet tok utgangspunkt i realfagstemaer viste studiet at elevene i liten grad opplevde å ha lært noe relatert til realfagene. Derimot opplevde elevene at de i løpet av året utviklet ferdigheter og kompetanser innen programmering og andre digitale verktøyer. Studiet viser derfor at det er noen pedagogiske utfordringer med å implementere skaperverksteder i en skolekontekst. Men med «Fagfornyelsen» og fokuset på implementering av programmering i skolefagene kan skaperverkstedsundervisning være en egnet undervisningsmetode i skolen. Samtidig bidrar undervisningsformen til særlig å oppfylle verdiene som skaperglede, engasjement og utforskertrang, som er en del av opplæringens verdigrunnlag i den nye læreplanen.