Sammendrag
Denne oppgaven tar for seg et designsamarbeid mellom et konsulentfirma og en av deres kunder («Selskapet»). Konsulentfirmaet utvikler læringsverktøy som e-læringskurs, apper og spill for andre virksomheter. I dette prosjektet har de vært engasjert for å utvikle et større opplæringssystem (LMS) for kunden. Opplæringssystemet skal inneholde blant annet e-læringsmoduler, filmer, diskusjonsforaer og relevante dokumenter og lenker, og skal brukes for å implementere nye verdier i kundens selskap. Jeg har observert hvordan Konsulentfirmaet og Selskapet har samarbeidet om utviklingen av én av filmene til LMS-et. Med dette som bakteppe har tredje generasjons virksomhetsteori blitt brukt som teoretisk rammeverk i oppgaven. Dette perspektivet fokuserer på hvordan det som kalles virksomhetssystemer, interagerer (Engeström, 2005). Perspektivet tar for seg hvilke faktorer som gjør seg gjeldende når mennesker med forskjellige perspektiver, interesser og utgangspunkt kommer sammen for å utarbeide et felles produkt. I slike tilfeller vil det oppstå spenninger og motsetninger, og disse spenningene kan være kilde til utvikling, endring og innovasjon dersom de håndteres på rett måte. Formålet med denne oppgaven har vært å undersøke hvordan Konsulentfirmaet la til rette for og gjennomførte samarbeid med en kunde. Oppgaven er et bidrag til kunnskap om co-design, og om hvordan rollespill kan brukes som metode i slike samarbeid. Studien har en kvalitativ tilnærming til problemområdet og baserer seg på data samlet inn gjennom observasjon og intervjuer. Det har blitt gjort observasjon av en workshop som ble ledet av to ansatte i Konsulentfirmaet, og hvor det deltok seks representanter fra Selskapet. I denne workshopen ble det brukt ulike øvelser for å få tak i hva deltakerne satt inne med av kunnskap, ideer og innspill. Blant annet skulle deltakerne sette seg inn i noen andres roller og komme med spørsmål disse rollene kunne hatt. I tillegg ble de to ansatte i Konsulentfirmaet og animatøren av filmen intervjuet i etterkant av prosessen. Av sykdoms- og tidsbegrensningsårsaker ble ingen fra Selskapet intervjuet. Dette har gjort at oppgaven har måttet basere seg på noe ensidige og fattige data, og det er derfor blitt lagt vekt på å se dataene i sammenheng med annen forskning som allerede har blitt gjort på området. Resultatene i denne studien kan tyde på at å bruke rollespill som metode i co-design slik det ble gjennomført her, ikke nødvendigvis har noen direkte betydning for designprosessens sluttprodukt. Konsulentfirmaet benyttet denne metoden blant annet for å få tak i historier som de kunne bruke videre til utarbeidelse av filmmanuset. Det viser seg at de i dette tilfellet ikke drar med seg noe konkret fra rollespilløvelsen i sitt videre arbeid. Det betyr imidlertid ikke at øvelsen ikke var hensiktsmessig for andre aspekt ved co-designprosessen. Ifølge Konsulentfirmaet bidrar øvelsen til engasjement og deltakelse og til at deltakerne får en følelse av å bli involvert i utviklingen av produktet. Dessuten kan det sies at rollespill legger til rette for at deltakerne i workshopen kan sette seg inn i andres perspektiv, noe som kan være positivt for gruppas kreativitet. Gjennom hele prosessen, altså fra gjennomføringen av workshopen til ferdigstillelse av filmen, har det vært samarbeid mellom ulike aktører. Oppgaven viser visse trekk ved hvordan dette har foregått, og hvordan det har opplevdes av Konsulentfirmaet og animatøren. De mener at det har vært en prosess hvor både de og Selskapet har fått komme med innspill og tilbakemeldinger hele veien. I de tilfellene hvor det har oppstått uenigheter, har aktørene diskutert, og bakgrunnen for valgene som er tatt har blitt forklart. Det kommer også frem at noen øvelser i workshopen tok en litt annen vending enn det som på forhånd var planlagt av Konsulentfirmaet. Konsulentfirmaet virker åpne for og positive til at dette skjer, og setter gruppas behov først. De er interesserte i hva som dukker opp av interessante faktorer i selve situasjonen, selv om dette dukker opp på andre måter enn det de har planlagt i utgangspunktet. De ser på alt som kommer frem i workshopen som «en pakke» de bruker i sitt videre arbeid. Videre forskning Mer forskning på området vil kunne gi bedre innsikt i hvilke effekter rollespill kan ha i co-design. Det kan være interessant å utforske enda mer om hva ulike typer rollespill i samspill med flere andre metoder har å si for utviklingen av sluttproduktet. Det kunne altså vært interessant å se nærmere på designprosesser hvor rollespill brukes i flere faser og med ulike formål gjennom en hel designprosess. Det kunne også vært lærerikt å gjøre komparative studier på hvilke resultater metoden gir når det er henholdsvis brukerne og designerne som spiller roller. Komparative studier på i hvilken grad brukere føler at de er med på designprosessen henholdsvis med og uten bruk av rollespillmetoden kunne også vært spennende å gjennomføre. Videre ville det også kunne vært interessant å se på hvilke andre designkontekster rollespill kan brukes i, og hvilke faktorer man må ta hensyn til i de ulike kontekstene. Kanskje spesielt i design av læringsverktøy til bruk i skole hvor både lærere og elever kan sies å være brukere, kunne det vært interessant å se om rollespill kan gi designere nyttig informasjon. Som noe av litteraturen som er brukt i denne oppgaven viser, kan rollespill blant annet brukes for å oppnå empati med brukerne av produktet som designes. Det kunne derfor vært spennende å utforske om rollespillmetoden kan brukes for å involvere både elever og lærere i designprosessen av læringsverktøy, og om metoden vil kunne være med på å gi designere ideer som gjør at verktøyet kan møte både læreres og elevers behov og krav. Mer forskning vil også kunne avdekke hvordan metoden faktisk blir tatt imot av sluttbrukerne, og ikke minst hva/om den har noe å si for kvaliteten på sluttproduktet, spesielt med tanke på hvordan produktet møter brukernes krav og behov. I et større forskningsprosjekt vil man kunne følge opp hvordan sluttproduktet blir tatt imot og faktisk brukt.