Sammendrag
Tema for oppgaven er barn og databruk, og målsettingen er å avdekke hvilken rolle databruken spiller i deres hverdagsliv. Det er fritidsbruken som står i sentrum, og jeg har sett denne i et helhetlig og sosialt perspektiv. Det empiriske grunnlaget er fremkommet gjennom en egenkonstruert mediebruks-undersøkelse bestående av både en survey og to intervjuer. Viktige spørsmål om sammenhenger mellom databruk, organisering av fritiden og forhold til jevnaldrende er forsøkt besvart.
Barnas sosiale interaksjon i møtet med datamaskinen er av stor betydning. Interaksjon sett som aktivitet, både individuelt og i fellesskap med andre. Erfaringene som barna utleder fra en slik virksomhet antas å virke inn på den videre befatning med teknologien, og på deres identitetsoppbygging. Det har forøvrig vist seg fruktbart å se barn og unges datainteresse i relasjontil menneskets iboende trang til lek, spill og underholdning.
Resultatene fra undersøkelsen underbygger en del tidligere antakelser om forskjellige preferanser mellom gutter og jenter, men den avdekker også interessante resultater om jenters kompetanse på områder som tekstbehandling og andre mer avanserte former for databruk. Databruken ser dessuten ikke ut til å gå på bekostning av annen fritidsaktivitet, og veien mot mer avanserte brukerformer går ofte via dataspill.
This project is an attempt to bring to light how childrens use of computers contributes to the organizing of their leisuretime and social relations towards fellow youngsters. The overall perspective is a social one, and the empirical foundation of this thesis is based on my own survey, supplied with two interviews.
The social interaction related to computer use is of great importance, and interaction is defined as activity both in the sense of an individual and a fellowship perspective. The experience children deduce from contact with computers is supposed to affect their further dealings with the technology, and on construction of identity. Moreover, it is fruitful to se childrens interest in computers in relation to man's immanent need for play and entertainment.
The results from the survey gives support to existing knowledge about preferences related to gender, but it also display interesting findings concerning female competence in word processing and other more advanced areas of computer use. Besides, the use of computers does not seem to be discreditable to other leisuretime activities, and by playing computer games one often approaches other angels to use computers in a more useful way.