Sammendrag
Læringsteknologi åpner en enorm mengde muligheter til å lære. Ofte i hverdagslivet skjer denne læringen i samarbeid med andre mennesker – både på formelle og uformelle arenaer. Det er likevel ikke dermed gitt at mennesker vet hvordan man bør samarbeide med hverandre i utgangspunktet, og heller ikke når teknologi blir en del av konteksten hvor læring skal skje. Derfor er det sentralt å forske på de læringskontekstene som blant annet anvender teknologi, samarbeid og læring sammen. I denne oppgaven undersøker jeg nærmere hvordan augmented reality (AR, utvidet virkelighet) kan tilrettelegge for samarbeidslæring. Oppgaven forsøker å besvare problemstillingen: Hvordan kan bruk av augmented reality tilrettelegge for faglig resonnering under samarbeidslæring i naturfag? Masterprosjektet undersøker nærmere hvordan ni elever fra en videregående skole i Oslo bruker AR-verktøyet Ludenso Explore. I grupper på tre, skal elevene løse en oppgave om proteinsyntesen i naturfag. AR-modellene elevene anvender i oppgaveløsingen er et samarbeid med Ludenso – en bedrift lokalisert i Oslo som binder fysiske lærerbøker og teknologi sammen gjennom bruk av utvidet virkelighet. Gjennom samarbeidet er det utviklet to animerte 3D-modeller med tilhørende tekstbokser. Disse gjenspeiler to av stegene som inngår i proteinsyntesen. Prosjektet har en kvalitativ tilnærming til metode, og anvender videoobservasjon og intervju for å samle inn data. Videodataene analyseres ved bruk av interaksjonsanalyse, og suppleres av fire elevers subjektive erfaringer gjennom intervjuene. Funnene fra analysen diskuteres opp mot det teoretiske rammeverket sosiokulturell læringsteori, og i lys av tidligere forskning på AR i utdanning og samarbeidslæring. Det sosiokulturelle læringsperspektivet vektlegger hvordan læring skjer gjennom samhandling med andre. Herunder belyses også underretningen datastøttet samarbeidslæring (Computer-supported collaborative learning, CSCL). Funnene fra analysen viser at elevene gradvis anvender mer fagbegreper utover i oppgaveløsningen. AR-verktøyet blir et foreløpig kommunikasjonsverktøy, og som skaper muligheter for å referere til modellene på forskjellige måter. Modellene med tilhørende animasjoner og tekstbokser virker å danne en felles visualiseringsarena for elevene, noe som igjen gjør at elevene klarer å prate fag på et tidlig nivå.
Learning technology opens up a number of opportunities to learn. Often in everyday life, this learning takes place in collaboration with other people - both in formal and informal arenas. It is nevertheless not a given that people know how to cooperate with each other in the first place, nor when technology becomes part of the context where learning is to take place. Therefore, it is central to research the learning contexts that, among other things, use technology, collaboration and learning together. In this master’s thesis, I examine in more detail how augmented reality (AR, extended reality) can facilitate cooperative learning. The thesis attempts to answer the question: How can the use of augmented reality facilitate professional reasoning during cooperative learning in science? The project investigates in more detail how nine students from a high school in Oslo use the AR tool Ludenso Explore. In groups of three, the students will solve a task about protein synthesis in science. The AR-models the students use to solve the tasks, are a collaboration with the Ludenso – a company located in Oslo that connects physical textbooks and technology using augmented reality. Through the collaboration, two animated 3D models with associated text boxes have been developed. They reflect two of the steps involved in protein synthesis. The project has a qualitative approach to method and uses video observation and interviews to collect data. The video data is analyzed using interaction analysis and is supplemented by four students' subjective experiences through the interviews. The findings from the analysis are discussed against the theoretical framework of sociocultural learning theory, and in consideration of previous research on AR in education and cooperative learning. The sociocultural learning perspective emphasizes how learning takes place through interaction with others. Also, the perspective of computer-supported collaborative learning (CSCL) is also highlighted. The findings from the analysis show that the students gradually use more subject terms beyond the task solutions. The AR tool becomes a preliminary communication tool and creates opportunities to refer to the models in different ways. The models with accompanying animations and text boxes seem to form a common visualization arena for the students, which in turn makes it possible for students to discuss subjects at an early level.