dc.date.accessioned | 2013-03-12T08:13:59Z | |
dc.date.available | 2013-03-12T08:13:59Z | |
dc.date.issued | 2006 | en_US |
dc.date.submitted | 2006-11-20 | en_US |
dc.identifier.citation | Haugen, Trude. Designprinsipper for elektroniske læringsspill for barn. Masteroppgave, University of Oslo, 2006 | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10852/9571 | |
dc.description.abstract | Sammendrag
I denne oppgaven blir forholdet mellom elektronisk læring og barn studert og beskrevet. Målet med oppgaven var å komme fram til et sett med designprinsipper for elektroniske læringsspill for barn, der utgangspunktet er litteraturstudier og brukertesten av spillet Babilani. Jeg ønsket å finne ut hvilke krav det vil være naturlig å stille til design av elektroniske læringsspill for barn ut i fra en empirisk studie. Sentralt i den metodiske tilnærmingen står den beskrivende kvalitative forskingen. Intervju og høyttenkningsmetoden er brukt, samt at elevene ble filmet for å få dekket mest mulig av deres aktivitet og å få med samtalene mellom elevene. Datainnsamlingen ble utført ved Borge skole, Fredrikstad, våren 2006. 19 frivillige 13- åringer fra 7. klasse deltok i undersøkelsen. Jeg valgte denne aldersgruppen basert på litteraturstudiene samt intervju av studieinspektør Terje Westberg ved Borge Ungdomsskole, Fredrikstad.
Utvelgelse av teori var for det meste innenfor emne MMI og læring. Rammeverket for oppgaven er basert på litteratur fra fire forskere innen MMI; Allison Druin, Jakob Nielsen, Ben Shneiderman og Donald Norman.
Testen avdekket brudd på mange av de generelle designprinsippene, som blant annet manglende hjelp og dokumentasjon. Enkelte av instruksjonene og tilbakemeldingene var uklare og vanskelige å forstå, brukergrensesnittet manglet konsistens og deler av funksjonaliteten var ikke synlig. Men det var også flere problemer som ikke direkte var relatert til de generelle designprinsippene. Programvaren må være tilpasset skolenes rammebetingelser med henblikk på tilgjengelig utstyr. Jeg fant også ut at det er stor forskjell på hvordan jenter og gutter interagerer med spill. Dette er i seg selv også interessant. Designet bør være tilpasset aldersgruppen. Undersøkelse underbygger viktigheten av dette for det oppfattes åpenbart som kjedelig og ”barnslig” for en 13-åring å skulle benytte det samme spillet som for eksempel en 6-åring.
En generell tilbakemelding fra testelevene var at dette var en veldig morsom måte å løse matematikkoppgaver på. En av jentene som før hun testet spillet sa at hun ikke likte matematikk, utbrøt underveis at nå syntes hun matematikk var morsomt. Og alle mente dette var mye morsommere enn å regne i boka. | nor |
dc.language.iso | nob | en_US |
dc.title | Designprinsipper for elektroniske læringsspill for barn | en_US |
dc.type | Master thesis | en_US |
dc.date.updated | 2006-12-11 | en_US |
dc.creator.author | Haugen, Trude | en_US |
dc.subject.nsi | VDP::420 | en_US |
dc.identifier.bibliographiccitation | info:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&rft.au=Haugen, Trude&rft.title=Designprinsipper for elektroniske læringsspill for barn&rft.inst=University of Oslo&rft.date=2006&rft.degree=Masteroppgave | en_US |
dc.identifier.urn | URN:NBN:no-13702 | en_US |
dc.type.document | Masteroppgave | en_US |
dc.identifier.duo | 48648 | en_US |
dc.contributor.supervisor | Jo Herstad og Anders Kluge | en_US |
dc.identifier.bibsys | 061983713 | en_US |
dc.identifier.fulltext | Fulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/9571/2/Haugen.pdf | |