Abstract
Hvordan har dataspillet forandret måten vi forteller en historie på? For å svare på det spørsmålet er det nødvendig å se dataspillet i sammenheng med den narrative tradisjon og den litterære arv som all historiefortelling bærer med seg. Dataspillet er et barn av en digital revolusjon som markerer et paradigmeskifte som har ført til at både produksjon, distribusjon og kommunikasjon av kultur i stor grad er blitt digitalisert, og i forhold til denne oppgaven; også et paradigmeskifte for hvordan det er mulig å fortelle en historie. Overgangen fra middelalderen til renessansen markerte også et paradigmeskifte. Middelalderen slapp ikke latteren til i noen av de offisielle sfærer, det var en tid som var preget av alvor og lødighet. Som en motvekt til kirkens og det offisielle livs alvor oppstod det pusterom hvor den folkelige latterkultur fikk utfolde seg i sin radikalisme, frihet og nøkternhet på markedsplassene, under karnevalsfeiringer og høytider og i den folkelige litteraturen som var skrevet på folkespråket, i motsetning til den høyverdige litteraturen som var skrevet på latin. Men så, i renessansen, greide latterkulturen, én gang, over en periode på cirka femti år, å presse seg opp fra folkedypet og inn i den store litteraturen og det høyverdige og bidra til tilblivelsen av de store verker fra Shakespeare, Cervantes, Bocaccio og Rabelais. Grensene mellom den offisielle og den uoffisielle litteraturen måtte falle, delvis fordi språket gikk over fra latin til folkespråket i litteraturen og i noen av de offisielle sfærer, men også bortfallet av den føydale struktur bidro til den sammensmeltning av det offisielle og det uoffisielle som gjorde det mulig for folkekunsten som var formet gjennom århundrer for første gang å kunne heve seg til de høyere ideologiske og litterære sfærer. Det er på denne tiden den vestlige romanen blir oppfunnet, med Cervantes Don Quixote og Rabelais roman om de to kjempene Gargantua og Pantagruel. Et sted mellom rennesansen og den digitale revolusjon fatter en russer ved navn Mikhail Bakhtin igjen interesse for den folkelige kultur og middelalderens karneval som lå til grunn for Rabelais vulgære og groteske estetikk. Han mener at karnevalets symbolsystem ble glemt, men at det han kaller karnevaliseringen av litteraturen, altså hvordan latteren og det folkelige ble sublimert inn i litteraturen, ble en viktig del av den vestlige romantradisjon. Bakhtin, som selv opplevde et paradigmeskifte i form av sovjetregimet hvor det offisielle liv var preget av det samme alvoret vi hadde i middelalderen, og hvor det ble vedtatt at all skjønnlitteratur skulle skrives i den sosialrealistiske ånd, eller med Partiets stemme, utarbeidet på denne tid en teori om romanens poetikk, eller snarere hvilke muligheter og hvilket repertoar romanen har for å fortelle en historie. Han peker på to forskjellige retninger. Den ene retningen er den monologiske diskurs, hvor forfatteren står frem som den allvitende skaper av sitt eget verk og er verkets siste betydningsinstans. Den andre retningen er den dialogiske diskurs, hvor forfatterens autoritet er opphevet, og hvor mening blir til i dialogen mellom karakterene i romanen og deres selvstendige stemmer og bevisstheter. Bakhtin hevder at den dialogiske diskurs har sitt opphav i karnevalet, og at det er karnevalets ambivalente logikk som kjennetegner den dialogiske roman som når sitt høydepunkt med det han kaller Dostojevskijs polyfoniske roman. I denne oppgaven skal jeg se på hvilke muligheter dataspillet har til å fortelle en historie innenfor den monologiske og den dialogiske diskurs. To spill er gjenstand for analysen; God of War fra Sony Entertainment og World of Warcraft fra Blizzard. God of War er et såkalt actionspill som vi skal se har mange likheter med den monologiske roman. World of Warcraft er et såkalt MMORPG; et spill hvor tusener av mennesker møtes og spiller sammen i en virtuell verden. På samme måte som menneskene i middelalderen skapte seg et liv utenfor det offisielle ved å delta på karnevalsfeiringer og det frie liv på markedsplassene hvor alle hierarkier var opphevet, ser vi i dag at store deler av befolkningen skaper seg et liv utenfor det offisielle ved å logge seg inn i en virtuell verden hvor de gestalter en digital middelalderlignende karakter i det jeg har gitt navnet ”Vår tids karneval”. Der skapes mening gjennom interaksjon og dialog mellom de forskjellige stemmene og bevissthetene som møtes, i noe som minner svært om den dialogiske diskurs som kjennetegner Dostojevskijs polyfoniske romaner.