Hide metadata

dc.contributor.authorLauritzen, Thea Cecilie
dc.date.accessioned2021-09-25T22:01:57Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationLauritzen, Thea Cecilie. Mikrolæring, Gamification og Kompetanseutvikling: en kvalitativ undersøkelse om bruken av innovative IKT-baserte læringsteknikker i norske bedrifter. Master thesis, University of Oslo, 2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/88510
dc.description.abstractDagens arbeidsliv er preget av raske teknologiske og samfunnsmessige endringer som forutsetter at bedrifter er endringsdyktige, innovative og kompetente, og at de legger inn en større innsats i å holde seg kontinuerlig faglig oppdatert til enhver tid. Læringsutrykket ‘kunnskapsbygging’ blir ofte brukt i den forbindelse med utvikling av ny kompetanse, og handler om kontinuerlig forbedring av en sosial gruppes eller en organisasjons kollektive kunnskapsevne. Dermed er kunnskap noe som skapes i sosial interaksjon eller i samhandling med andre. I tillegg har digitaliseringen akselerert kraftig og gitt opphav til nye og mer effektive metoder for kompetanseutvikling. Mikrolæring og Gamification er to innovative IKT-teknikker som har fått mye oppmerksomhet som følge av koronasituasjonen og behørige distanseringstiltak, og som fremmer kontinuerlig læring ved bruk av tilpassede, fleksible og engasjerende læringsleksjoner. Mangel på samarbeid er imidlertid en kritikk mot å benytte seg av IKT-baserte læringsteknikker, og noe som tilsier at teknologien i seg selv ikke nødvendigvis er det beste i opplæringstilfeller der man har et ønske om å forbedre kollektiv kompetanse. Målet med oppgaven er å undersøke hvilke faktorer som bør ligge til grunn i bedrifter for å legge til rette for mikrolæring som kan bidra til kunnskapsbygging, der jeg videre vil se på hvordan gamification, eller spillteknologi, kan påvirke denne prosessen. Studien er en kvalitativ undersøkelse, hvor jeg har tatt utgangspunkt i eksisterende forskning og semsistrukturerte intervjuer med seks ansatte i ulike leverandørselskaper. Oppgaven er forankret i teorier om kunnskapsbygging og sosiokulturell læring, samt forskning om bruken av IKT-baserte læringsteknikker i arbeidslivet. Problemstillingen er utformet som følgende: Hvordan kan bedrifter best tilrettelegge mikrolæring for å bygge kunnskap? Og hvilke erfaringer kan vi trekke så langt? Mikrolæring i praksis er fortsatt i en tidlig startfase, og det er behov for dypere forståelse. Ved å studere leverandørene kan vi øke vår forståelse og videre kartlegge de tidlige erfaringene på området. Resultatene i undersøkelsen viser at det vil være behov for gode ledere og systemer som kan bedre mulighetene for samhandling og overføring av kunnskap. Gjennom dette kan bedrifter ta tak i hva som må til for å motivere de ansatte til å kommunisere og anvende det de har lært, og dermed øker også mulighetene for kunnskapsbygging. Videre, viser funnene at gamification påvirker mulighetene for kunnskapsoverføring og samhandling i mikrolæringssystemer og at det har en positiv innvirkning på holdningene til de ansatte.nob
dc.language.isonob
dc.subjectDigitalisering Kunnskapsbygging Sosiokulturell læringsteori Livslang læring Mikrolæring Gamification
dc.titleMikrolæring, Gamification og Kompetanseutvikling: en kvalitativ undersøkelse om bruken av innovative IKT-baserte læringsteknikker i norske bedrifternob
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2021-09-26T22:00:17Z
dc.creator.authorLauritzen, Thea Cecilie
dc.date.embargoenddate3021-06-14
dc.rights.termsDette dokumentet er ikke elektronisk tilgjengelig etter ønske fra forfatter. Tilgangskode/Access code A
dc.identifier.urnURN:NBN:no-91158
dc.type.documentMasteroppgave
dc.rights.accessrightsclosedaccess
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/88510/1/Masteroppgave_Ferdig.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata