Hide metadata

dc.contributor.authorJohansen, Truls Sveløkken
dc.date.accessioned2019-03-14T23:46:19Z
dc.date.available2019-11-30T23:46:13Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationJohansen, Truls Sveløkken. Bruk av bevegelsesstyrte kommersielle dataspill som treningsmetode for arm-o g håndfunksjon for personer med Cerebral Parese - En systematisk oversiktsartikkel med metaanalyse. Master thesis, University of Oslo, 2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/67208
dc.description.abstractFormål: Å oppsummere forskning om effekten av trening med kommersielle bevegelsesstyrte dataspill (MCVG) på arm og håndfunksjon for personer med cerebral parese (CP) sammenlignet med tradisjonelle ergo- og fysioterapimetoder, igjennom en systematisk gjennomgang av eksisterende forskning. Teoretisk forankring: Personer med CP har behov for livslang trening for å forbedre og vedlikeholde ønsket arm- og håndfunksjon, og det kan være utfordrende å finne motiverende treningsformer. Arm- og håndfunksjon er en sentral funksjon for selvstendighet i hverdagslivet for personer med CP. MCVGer er utviklet i underholdnings øyemed og er derfor morsomme og engasjerende, noe som kan lede til at treningen ikke oppleves som trening. Det er et behov for å undersøke hvilken effekt man kan forvente av denne typen treningsteknologi. Metode: Et systematisk litteratursøk ble gjennomført i databasene Medline, EMBASE, CINAHL, Cochrane register of trials, OTseeker og PEDro frem til september 2018. Studier som omhandlet personer med CP og bruk av MCVG som intervensjon for å trene arm og håndfunksjon ble inkludert. Studiene ble vurdert med Cochrane Collaborations verktøy for vurdering av systematiske feil og skjevheter, og kvaliteten på evidensen på tvers av studiene ble undersøkt med GRADE-metoden. En metaanalyse ble gjennomført for å slå sammen resultatene fra de inkluderte studiene. Resultater: Åtte studier møtte inklusjonskriteriene, alle randomiserte kontrollerte studier, seks av disse var mulig å inkludere i metaanalysen. Resultatene viste en statistisk signifikant (p=0,02) forskjell mellom gruppene i favør av MCVG-gruppen. Det ble funnet en effektstørrelse på 0.89 (CI=0,15-1,63). Studiene hadde høy grad av heterogenitet (I²=84%), som tilsier at den sanne effekten kan ligge utenfor effektestimatet. Sub-gruppeanalyser viser at personer som mottok intervensjonen i 6 uker eller mer hadde større bedring sammenlignet med de som fikk intervensjon i mindre enn 6 uker. Konklusjon: Resultatene av metaanalysen viser en statistisk signifikant forskjell i favør MCVG behandling sammenlignet med tradisjonelle ergo- og fysioterapimetoder. Til tross for at dette bør resultatene tolkes med forsiktighet. Analysen inkluderer få studier med lavt antall deltakere og heterogeniteten i materialet er stor. Ved vurdering av kvaliteten av evidensen med GRADE-metoden, har man svært lav tiltro til resultatene i denne analysen. Trening med MCVG kan allikevel vise seg å være et nyttig verktøy for klinikere som et tillegg til tradisjonelle treningsmetoder. Det er behov for ytterligere randomiserte kontrollerte studier med høy metodisk kvalitet og flere deltakere. Fokus for fremtidig forskning bør ligge på hvilken effekt man kan finne hos voksne personer med CP.nob
dc.description.abstractPurpose: To systematically synthesize current research on the effect of motion-controlled commercial video games (MCVG) on arm and hand function in persons with cerebral palsy (CP) compared to traditional occupational- and physiotherapy methods. Theoretical framework: Persons with CP have a need for lifelong exercise to improve or maintain wanted arm and hand function, and it can be challenging to find motivating and fun ways to exercise. Arm and hand function is an important function for independence in everyday activities for persons living with CP. MCVGS are made to be entertaining and because of this they are fun and engaging. When used as a training method, MCVGs may not feel like exercise even though it is. There is a need to investigate what kind of effect one can expect from this type of exercise technology. Method: A systematic literature search was conducted in Medline, EMBASE, CINAHL, Cochrane register of trials, OTseeker and PEDro up to September 2018. Research studies involving persons with CP and the use of MCVGs as a training method for hand and arm function was included. Risk of bias was evaluated with the Cochrane Collaborations assessment of risk of bias tool, and the quality of the evidence was examined with the GRADE method. A meta-analysis was conducted to pool the results of the included studies. Results: Eight studies were included, all of which was performed with a randomized controlled design. Of these eight, six were included in the meta-analysis. The results showed a statistical significant difference between the groups in favor of the MCVG group (p=0.02), with at total effect size of 0.89 (CI=0.15-1.63). The studies had a high degree of heterogeneity (I2=84%), which indicates that the true effect might be found outside of this effect estimate. Sub group analysis showed that the group that received the intervention for six weeks or more achieved higher effects compared to the group that received the intervention for less than six weeks. Conclusion: The results of the meta-analysis shows a statistical significant greater improvement in arm and hand function in favor of MCVGs in persons with CP compared to traditional occupational and physiotherapy methods. Despite of this the results should be interpreted with caution. This analysis includes few studies, with a low number of participants and the heterogeneity was high. In addition, the assessment of the quality of evidence using the GRADE method, shows a very low certainty of the results. There is a need for additional high quality research including large number of participants on the effectiveness of training with MCVG for persons with CP. Future research should aim to investigate MCVG’s effect on adolescence and on adults with CP.eng
dc.language.isonob
dc.subjectarmfunksjon
dc.subjectDataspill
dc.subjectNintendo
dc.subjectVirtual reality
dc.subjectXbox
dc.subjectPlaystation
dc.subjectCP
dc.subjecthåndfunksjon
dc.titleBruk av bevegelsesstyrte kommersielle dataspill som treningsmetode for arm- og håndfunksjon for personer med Cerebral Parese - En systematisk oversiktsartikkel med metaanalysenob
dc.title.alternativeEffectiveness of training with motion-controlled commercial video games on hand and arm function in persons with cerebral palsy - a systematic review and meta-analysiseng
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2019-03-14T23:46:19Z
dc.creator.authorJohansen, Truls Sveløkken
dc.identifier.urnURN:NBN:no-70383
dc.type.documentMasteroppgave
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/67208/1/HELSEF4500-Masteroppgave-Truls-Johansen.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata