Hide metadata

dc.contributor.authorØstby, Øyvind Amundsen
dc.date.accessioned2016-09-07T22:32:21Z
dc.date.available2016-09-07T22:32:21Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationØstby, Øyvind Amundsen. Spill og læring - bruk av ikke-digitale spill i ungdomsskolen. Master thesis, University of Oslo, 2016
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/52329
dc.description.abstractI den teoretiske presentasjonen fremkommer det at lek og spill er begreper som er tett knyttet sammen, og at det ofte kan være vanskelig å trekke opp klare skillelinjer. Spill er et kulturelt fenomen i stadig utvikling, og som aktivitet kan heller ikke spilling av den grunn beskrives ved gitte og stabile karakteristikker. Når man undersøker foreliggende empiri og forskning på temaet spill og læring, fremkommer det likevel en del generelle aspekter som er interessante. Det empiriske forskningsgrunnlaget viser en sterk indikasjon på at spill kan ha en engasjerende og motiverende appell også i undervisningssammenhenger (Lieberoth 2015, Barton og McKellar, Siegler og Ramani 2008, Hanghøj 2008). Hvorvidt bruken av spill er egnet som en læringsfremmende tilnærming i pedagogisk virksomhet, er imidlertid uklart. Metaanalyser viser at forskningsbildet er utydelig når det gjelder spørsmålet om spill fremmer læring. I oppgaven argumenterer jeg for at dette er et mindre relevant fokus, så nytt som forskningsfeltet faktisk er. I og med at spillbegrepet anvendes bredt, bør man også være forsiktig med å vurdere effektiviteten og den læringsmessige verdien av ulike spillbaserte forskningsprosjekter på et generelt grunnlag. Spillbasert undervisning kan ta utallige former, og det vil være uheldig å overse nyanser som gjelder bestemte former for og bruk av spill innenfor dette feltet. Elevene i studien oppfatter den spillbaserte læringssiatuasjonen som underholdende og engasjerende. Elevene forteller også at de gjennom spilllingen blir utfordret på nye måter å tenke og handle på som skiller seg fra hva de er vant med i den vanlige undervisningen i faget. De fremhever spesielt muligheter for refleksjon, resonnering, samarbeid, engasjement og helhetlig læring som positive sider ved denne nye læringssituasjonen. På spørsmål om hvordan de oppfatter læringssituasjonen, svarer den ene jenta i studien; «Ja, annerledes..lærer mer enn å lese i boka. Lærer liksom alt samtidig, valuta, geografi…». Gutten i studien følger opp; «Ja, veldig engasjerende..usikker på svarene, måtte bruke hjernen ordentlig liksom». Spillbasert læring representerer ofte komplekse læringsituasjoner, og selv om denne typen læring ut i fra et læringsperspektiv kan vise seg å ha mange positive sider, er det ikke sikkert at formen uten videre lar seg integrere i den vanlige undervisningen. Undervisning i skolen tar utgangspunkt i en rekke forutsetninger, og forutsetter en didaktisk innramming. Det er med et slikt utgangspunkt, i en forståelse av undervisningens egenart til forskjell fra andre pedagogiske prosesser og sammenhenger, at spillbasert læring gis betydning og kan utvikle seg som arbeidsmetode eller -form i skolen. I oppgaven vises det til fordeler med ikke-digitale spillformer til sammenlikning med digitale spill. De ikke-digitale spillene representerer andre betingelser for veiledning da læreren kan se elevene, snakke med dem og følge opp interaksjon og kommunikasjon underveis i spillet på en mer åpen måte. Når lærere benytter spill i skolen, viser empirisk forskning at det gjerne skjer med et annet formål enn læring, det vil si som underholdning eller belønning. Hvis spillbasert læring skal bli en del av skolens systematiske læringsarbeid, er det avgjørende at pedagoger får et bevisst forhold til de muligheter og utfordringer som følger med bruk av spill som tilnærming til læring, og at lærere evner å nyttiggjøre seg av de muligheter spillene gir. Spill gir gode forutsetninger for at elever kan engasjere seg følelsesmessig i en læringssistuasjon (Barton og McKellar 2011, Tüzün 2010, Hanghøj 2008). I oppgaven har jeg drøftet spillets emosjonelle side, som igjen knyttet til et begrep om læring. Mye tyder på at ungdomskolen svikter når det gjelder å engasjere sine elever (Hargreaves 2000, Svenkerud, Klette og Hertzberg 2012), noe som bør tas alvorlig ettersom Egan (2005) påpeker at følelser ikke bare er viktig med tanke på motivasjon og engasjement, men også av vesentlig betydning for hukommelse og læring. For å forstå spillbasert læring, må man forstå det dynamiske møtet mellom lærer, elev og innhold. I denne sammenheng medbringer spill nye betingelser for kommunikasjon og handling. Men implementering av spillbasert læring bør ikke forstås isolert, men derimot som et komplementerende bidrag til en større forståelsesramme omkring undervisning og læring.nob
dc.language.isonob
dc.subject
dc.titleSpill og læring - bruk av ikke-digitale spill i ungdomsskolennob
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2016-09-07T22:32:21Z
dc.creator.authorØstby, Øyvind Amundsen
dc.identifier.urnURN:NBN:no-55580
dc.type.documentMasteroppgave
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/52329/1/Masteroppgaven-2016.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata