Hide metadata

dc.contributor.authorSayadian, Atrisa
dc.date.accessioned2016-09-07T22:31:06Z
dc.date.available2016-09-07T22:31:06Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationSayadian, Atrisa. Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring. Master thesis, University of Oslo, 2016
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/52230
dc.description.abstractUlike utdanningsinstitusjoner og bedrifter har i de siste årene vist en økende interesse for å bruke tredimensjonale virtuelle verdener som læringsplattform som støtter opp for læring, utvikling, kommunikasjon og samarbeid. Disse verdener er sosiale arenaer som tillater brukere som befinner seg på ulike geografiske steder å møtes og samhandle i en felles omgivelse i sanntid. Multi User Virtual Environment (MUVE) som Second Life er en plattform som er konstruert for å støtte distribuert samarbeid og samarbeidslæring. Denne studien presenterer en evaluering og en analyse av hvordan virtuelle verdener (MUVE) slik som Second Life benyttes til å støtte samarbeidslæring i fjernundervisning, der evalueringen og analysen baserer seg på en kvantitativ studie, og prinsippene fra en tematisk analyse. Det empiriske materialet som ligger til grunn for oppgaven ble samlet inn gjennom videoopptak av sesjonene som utspilte seg i Second Life og observasjoner, samt et spørreskjema om brukernes erfaringer med Second Life. Disse metodene brukes i oppgaven for å svare på problemstillingen, samt forskningsspørsmål knyttet til den stilte problemstillingen. Formålet med studien er å identifisere muligheter og eventuelle barrierer ved bruk av Second Life, og hvordan slike virtuelle miljøer egner seg til bruk i fjernunderundervisning. De teoretiske perspektivene som benyttes i oppgaven omhandler sosial læring med stor vekt på CSCL og computer-mediert verktøy. Analysen viser at Second Life støtter opp for flere ulike aspekter når det gjelder samarbeid og samarbeidslæring i en sosial kontekst ved å bruke ulike kommunikasjonsmidler som plattformen byr på slik som direkte tale, chat og box/esker for informasjonsdeling. Dette er funnet å bidra til økt engasjement blant studentene og økt samarbeids- og dataferdigheter. Å interagere med teknologien viser seg å ikke bare være en fryd og glede. Det har også vært noe tekniske- og bruksutfordringer slik som for eksempel pcer som ikke støtter formatet Second Life operer i, «glitcher», og kontrollere avataren, men allikevel, til tross for noen utfordringer, er det funnet at Second Life fungerer godt som en plattform for fjernunderundervisning. Samarbeidsaspektet og læringsmulighetene i plattformen sees på av flere brukere som unikt og spennende, og ikke minst svært engasjerende noe som viser seg å være den største styrke til Second Life.nob
dc.language.isonob
dc.subjectIKT-mediert samarbeid
dc.subjectsamarbeidslæring
dc.subjectMUVE
dc.subjectscaffolding
dc.subjectCSCL
dc.subjectselvregulert læring
dc.subjectself-efficacy
dc.subjectSecond Life
dc.subjectCSCW
dc.subjectpraksisfellesskap
dc.subjectsosiokulturell læring og virtuelle verdener.
dc.titleVirtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæringnob
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2016-09-07T22:31:05Z
dc.creator.authorSayadian, Atrisa
dc.identifier.urnURN:NBN:no-55504
dc.type.documentMasteroppgave
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/52230/1/Virtuelle-verdener-som-l-ringsarena--Atrisa-Sayadian.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata