Hide metadata

dc.contributor.authorKittelsen, Siri Cathrin
dc.date.accessioned2016-03-08T23:00:28Z
dc.date.available2016-03-08T23:00:28Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationKittelsen, Siri Cathrin. Det er gøy, men du skal lære noe også! En kvalitativ studie om læring og engasjement i et vitensenter.. Master thesis, University of Oslo, 2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/49689
dc.description.abstractMuseer har blitt en sentral del av kultur- og fritidsaktiviteter i et informasjons-sentrert samfunn, og det reiser spørsmål om hva en museumsopplevelse skal inneholde (Leinhardt & Knutson, 2004). Ofte besøker skoler vitensentre for å lære om naturvitenskapelige fenomener (Gutwill & Allen, 2012). Et vitensenter er et populærvitenskapelig opplevelses – og læringssenter hvor barn og voksne kan utforske fenomener knyttet til natur, miljø, helse og teknologi gjennom egen aktivitet og i samarbeid med andre (ref. www.vitensenter.no). Min studie vil finne sted i et interaktivt opplevelsessenter, som viser historien til olje & gass-eventyret i Norge. Senteret inneholder blant annet 37 interaktive installasjoner og viser naturfaglige fenomener ser ut i praksis. Senteret kan plasseres i kategorien vitensenter, men til forskjell fra vitensentre fokuserer opplevelsessenteret på et spesifikt område. Senteret er anonymisert, og har fått et fiktivt navn; «Engineering Science and Technology» (EST). Nylig har designeren av utstillingen laget en mobilapplikasjon som skal brukes i opplevelsessenteret. Mobilapplikasjonen er designet for å gi mer informasjon om de ulike installasjonene, og kan fungere som en guide for besøkende i tillegg til å inneha et innslag av konkurranse. Min problemstilling vil dreie seg om hva som skal til for at de besøkende opplever engasjement og at de lærer gjennom interaksjon med installasjoner og med hverandre? Jeg ønsker også å undersøke hvordan interaksjon foregår mellom individer og interaktive installasjoner. For å undersøke dette, stiller jeg forskningsspørsmålene: Hva er det som skaper engasjement når en gruppe ungdommer besøker en utstilling? Og hvilke aspekter av besøket har betydning for læring? I tillegg vil jeg undersøke på hvilke måter de finner mobilapplikasjonen nyttig og engasjerende, og om elevene samarbeider for å løse oppgaver underveis i utstillingen. Jeg ønsker å se på hvorvidt og hvordan mobilapplikasjonen kan støtte engasjement og hvordan den støtter læring. Jeg stiller derfor forskningsspørsmålene: Hvordan kan bruk av mobilapplikasjon være med på å engasjere og aktivere de besøkende? og På hvilken måte kan bruk av verktøy fremme læring? Jeg har et sosiokulturelt utgangspunkt for min oppgave, som ser på menneskelig interaksjon som situert og mediert av verktøy og språk, i kulturelle, historiske og institusjonelle settinger (Vygotsky, 1978, ref. i Wertsch, 1991). I sosiokulturelt perspektiv kan man ikke se individet isolert fra omgivelsene, da individets utvikling påvirkes av samfunn og kultur. Når mennesket handler, kommer det i kontakt med – og utvikler både sine omgivelser og seg selv (Wertsch, 1991). Det har blitt gjort en del forskning innen hvordan læring og interaksjon foregår på museer, men denne forskningen er som regel satt i en skolekontekst. Ofte er museumsbesøk en del av et skoleopplegg som innebærer for- og etterarbeid. Forskning innen feltet viser at tidligere erfaring, veiledning, grad av utforskning og struktur for besøket er med på å påvirke læringsutbyttet til de besøkende (DeWitt & Storksdieck, 2008). Min studie er ikke gjennomført i forhold til skolebesøk og innebærer ikke før- og etterarbeid i forbindelse med museumsbesøket, men det er likevel mange funn som er relevante for min studie. Jeg vil se hvordan og i hvilken grad læring og engasjement forekommer ved museumsbesøk. Jeg fokuserer på bruk av digitale medier som en ressurs i museumskontekst (Pierroux, Krange & Sem, 2011). Jeg vil se på hvordan design av installasjoner påvirker interaksjon, og jeg støtter meg derfor på forskning som omhandler integrering av IKT (Pujol-Tost, 2011), utforskende læring (Gutwill & Allen, 2011) og interaksjon mellom design og besøkende (Heath & vom Lehn, 2002). Mine informanter er fire jenter fra førsteklasse på videregående skole. Datamaterialet består av etnografisk observasjon, videoobservasjon av besøket og intervju med de rekrutterte, samt lydopptak av intervjuer med designer og leder for utstillingen. Videoopptak skal analyseres for å kunne gå i dybden på hvordan elevene interagerer med og forstår utstillingene, og hvordan mobilapplikasjonen støttet læring og engasjement. Videoopptak av observasjonen vil analyseres gjennom interaksjonsanalyse. I analysekapittelet beskriver jeg besøkets forløp, analyserer to sekvenser («Vannkraft» og «Equiz») ved hjelp av interaksjonsanalyse, og jeg ser nærmere på bruk av mobilapplikasjon i utstillingen. Jeg har kommet frem til tre hovedfunn som påvirker læring og engasjement i et vitensenter, og funnene er tid, sosial kontekst og installasjonstyper. Videopptak og intervjuet med jentene viser at tiden ikke nødvendigvis er en indikasjon på engasjement og læring, men det er hva som skjer innenfor den tiden som er vesentlig. Mitt andre funn er at sosial kontekst er en viktig faktor for læring. Jeg ser at læring skjer i tilfeller hvor jentene tar i bruk tidligere kunnskap og ressurser som er tilgjengelige i omgivelsene de befinner seg i, forklarer, stiller spørsmål og beskriver det de observerer, og ved utdypende samtale kommer frem til en felles forståelse av hva de opplever. Den sosiale interaksjonen som foregår på museum kan være en faktor for hvordan studenter opplever museumsbesøket (Falk & Dierking, 1992, 2000; Dierking, 2002; Price & Hein, 1991; ref i Dewitt & Storksdieck, 2008). Jeg så at alle måtte ta del i samarbeidet og at rollefordeling har en veldig stor betydning for gruppearbeid (Gutwill & Allen, 2012). Jeg så også at gester var en viktig del av interaksjonen mellom jentene. Identitet, tidligere erfaring og kunnskap påvirker hvordan samtalen mellom de besøkende foregår og hvordan de bruker tidligere erfaring og kunnskap for å forstå en utstilling og dele denne innsikten med andre (Leinhardt & Knutson 2004). Mitt tredje funn var installasjonstyper. Ulike installasjonstyper påvirket jentenes grad av aktivitet og deltagelse. Jeg så at konkurranseelementer og ulik form for formidling av informasjon var viktige faktorer for læring og engasjement. Interaksjonen mellom jentene påvirkes av hvordan utstillingen er designet, og på hvilken måte installasjoner rammer inn aktiviteten og oppmuntrer til å forstå og utforske konseptet som ligger til grunn for aktiviteten de utfører (Leinhardt & Knutson, 2004). Pujol-Tost (2011) påpeker at IKT finnes i mange varianter og kommunikasjonsformålet varierer, og dette vil påvirke utformingen av grensesnittet i det teknologiske verktøyet. I min studie har jeg sett hvordan læring og engasjement ser ut i en type vitensenter, med spesielt fokus på hvordan ulike installasjonstyper påvirker interaksjon. Jeg har funnet at det er en sterkt kobling mellom sosial kontekst, design, informasjon, materiell utforming, engasjement og læring. Mine funn vil være en del av et forskningsprosjekt kalt «Visitor Engagement».nor
dc.language.isonor
dc.subjectLæringsforskning
dc.subjectmuseumspedagogikk
dc.subjectdigitale
dc.subjectmedier
dc.subjectformidling
dc.subjectmobilapplikasjon
dc.subjectvitensentre
dc.subjectutstillingsdesign
dc.subjectinteraktive
dc.subjectutstillinger
dc.subjectgamification
dc.subjectinteraksjonsanalyse
dc.titleDet er gøy, men du skal lære noe også! En kvalitativ studie om læring og engasjement i et vitensenter.nor
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2016-03-08T23:00:28Z
dc.creator.authorKittelsen, Siri Cathrin
dc.identifier.urnURN:NBN:no-53482
dc.type.documentMasteroppgave
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/49689/1/Kittelsen-master-okt-innlevering-22-11-.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata