Abstract
I denne masteroppgaven forsker jeg på læringsmuligheter i dataspill. Dataspill har i dag blitt en stor del av mange unge menneskers liv, og i de seneste årene har det vært en årlig økning i antall unge mennesker som spiller. Trolig kan dette også ha relevans for læring. Min problemstilling er som følger: Hvilke læringsmuligheter finnes i dataspill? Masteroppgaven er kvalitativ og teoretisk basert, og den er skrevet med hermeneutisk metode. Jeg fokuserer i oppgaven på dataspill som ungdom frivillig spiller, fordi de kan være motiverende. For å finne fram til disse spillene tok jeg utgangspunkt i de 50 mest populære spillene på spillselskapet Valves tjeneste, Steam. Brukere av denne tjenesten kan kjøpe og laste ned dataspill til sin private datamaskin gjennom internett. I analysen brukte jeg et selvutviklet analyseverktøy, en matrise, der hvert enkelt spill ble analysert gjennom bruk av en rekke kategorier. For å finne fram til informasjonen måtte jeg sette meg inn i hvert enkelt spill, med tanke på eventuelle læringsmuligheter. Denne analysen tok sikte på å besvare mitt første forskerspørsmål, Hva kan man lære av dataspill? Etter denne analysen valgte jeg ut to dataspill som kom godt ut med tanke på læringsmuligheter, og analyserte disse grundigere ved bruk av forskeren James Paul Gees 13 punkter for læring i dataspill. Denne delen av oppgaven tok sikte på å besvare mitt andre forskerspørsmål, På hvilken måte kan man lære av dataspill? I oppgaven kommer det fram flere resultater som er relevante for læringsmuligheter i dataspill. Disse resultatene bidrar sammen til å indikere at forutsetningene for læring er teoretisk til stede i flere dataspill.