Hide metadata

dc.date.accessioned2013-03-12T12:55:43Z
dc.date.available2013-03-12T12:55:43Z
dc.date.issued2012en_US
dc.date.submitted2012-05-28en_US
dc.identifier.citationJørgensen, Rigmor. Making it real!. Masteroppgave, University of Oslo, 2012en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/30669
dc.description.abstractProblemområde Denne oppgaven innebærer en kvalitativ undersøkelse av simuleringen ”Telepolia” som brukes i opplæring av nyansatte. Formålet med oppgaven er å bidra til mer kunnskap om hvordan simulering brukes som opplæringstiltak i det norske arbeidsliv. De teoretiske perspektivene som benyttes i oppgaven omhandler læring, og da særlig læring knyttet til kontekst, erfaring og artefakter. De mest sentrale teoretiske perspektivene er hentet fra Stephen Billett, David A. Kolb, Roger Säljö og James Paul Gee. Problemstillingen som ligger til grunn for oppgaven er formulert på følgende måte: En undersøkelse av gjennomføringen av simuleringen ”Telepolia” som et ledd i opplæring av nyansatte, med særlig fokus på tilrettelegging for læring. Dette blir belyst gjennom to forskningsspørsmål: 1. Hvordan fungerer gjennomføringen av Telepolia? 2. Hvilke muligheter gir ”Telepolia” for opplæring av nyansatte og hvordan realiseres dette i praksis? Metode/data Oppgaven er en kvalitativ studie og kan beskrives som en enkelt casestudie av simuleringen ”Telepolia”. Det empiriske materialet som ligger til grunn for oppgaven ble samlet inn gjennom videofilming og observasjon av nyansatte som gjennomfører simuleringen, samt et semistrukturert intervju med ansvarlig for simuleringen hos Telenor/fasilitator. Det empiriske materialet blir belyst gjennom oppgavens teoretiske perspektiver, samt tidligere forskning på simuleringer. Resultat/hovedkonklusjoner Analysen viser at Telepolia ble gjennomført som en prosess der deltakerne var konkurrenter i et hittil uutviklet telecommarked. Simuleringen innebærer en representasjon av virkeligheten og dette gir deltakerne muligheter til å gjøre beslutninger de ellers aldri ville fått anledning til. Dette innebærer også at deltakerne er villige til å gjøre valg som ellers kunne fått store konsekvenser. De får anledning til å se konsekvensene av slike valg uten at dette påvirker Telenor i virkeligheten. Simuleringens design medfører at deltakerne får frihet i valgsituasjoner, samtidig som konsekvensene viser at brudd på Telenors etiske retningslinjer ikke er ”gyldige” valg. Det skapes derfor en læringsarena hvor deltakerne har innvirkning på egen situasjon, samtidig som konsekvensene formidler det Telenor ønsker. I simuleringen er det ulikt antall deltakere på lagene, noe som kan være med å påvirke deres læringsutbytte. Deltakerne som er flere på samme lag får større innsikt i andres tenkemåte gjennom diskusjonene de er en del av før de gjør beslutninger. En slik meningsutveksling og diskusjon kan i følge Mayer m.fl. påvirke overføringen av kunnskapen fra simuleringen til andre kontekster. Dette påvirker også muligheten til å utvikle det retoriske potensialet som ligger i språket fordi deltakerne som er på lag med andre må argumentere for sitt syn og forsøke å overbevise hverandre om hvilken beslutning de bør ta. Det gjennomføres ikke en felles debrifing etter simuleringen. Refleksjon over det som har skjedd blir derfor i stor grad opp til det enkelte individs referanseramme. Når erfaringene ikke tas opp og diskuteres, vil man heller ikke ha mulighet til å oppdage konflikter mellom ulike fortolkninger som kunne vært et grunnlag for læring. Mangel på debrifing kan derfor føre til at deltakernes læring ikke samsvarer med intensjonene og at læringen kun forblir knyttet til den umiddelbare simuleringskonteksten. Deltakerne gjør simuleringen og de får tid til å tenke, bruke tidligere erfaringer, diskutere og handle, og de viser både glede og frustrasjon i løpet av simuleringen. Simuleringen kan derfor beskrives som en helhetlig læringsprosess der deltakerne både samhandler med omgivelsene og er involvert med ”hele seg”. Dette kan gjøre det enklere for deltakerne å hente frem kunnskapen og knytte den til andre kontekster ved senere anledninger. I starten av simuleringen har deltakerne problemer med bruken av artefaktene som er knyttet til simuleringen, men når de etter hvert mestrer bruken av artefaktene fungerer disse som redskaper deltakerne kan bruke i møtet med problemene de må løse i simuleringen. Både de språklige og de fysiske redskapene blir et grunnlag for en felles kommunikasjon. Den fysiske representasjonen av artefaktene gjør en felles oversikt mulig, mens begrepene utgjør felles språklige uttrykk for fenomenene de representerer. Bruk av artefaktene blir dermed et verktøy for å skape mening av fenomenene og den virkelige telecomverden medieres gjennom disse artefaktene.nor
dc.language.isonoben_US
dc.titleMaking it real! : Bruk av simulering i opplæring av nyansatte i kunnskapsbedrifter.en_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.date.updated2012-09-13en_US
dc.creator.authorJørgensen, Rigmoren_US
dc.subject.nsiVDP::280en_US
dc.identifier.bibliographiccitationinfo:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&rft.au=Jørgensen, Rigmor&rft.title=Making it real!&rft.inst=University of Oslo&rft.date=2012&rft.degree=Masteroppgaveen_US
dc.identifier.urnURN:NBN:no-31504en_US
dc.type.documentMasteroppgaveen_US
dc.identifier.duo165077en_US
dc.contributor.supervisorHans Christian Arnsethen_US
dc.identifier.bibsysURN:NBN:no-31504en_US
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/30669/1/Jxrgensen-Master.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata