Abstract
Problemområde
Denne masteroppgaven tar for seg problemområder innenfor kjønnsforskjeller og konstruksjon av kjønn og identitet. Hovedtema i oppgaven er hvordan jenter og gutter bruker World of Warcraft på ulike måter og hvordan de konstruerer sine performative identiteter. Det at vi skaper våre egne identiteter gjennom språk og andre uttrykksformer som for eksempel World of Warcraft-avatarer er et gjennomgående tema i oppgaven. Hvorfor spillere velger å spille et annet kjønn enn sitt biologiske, er en av flere aktiviteter i World of Warcraft som blir sett i sammenheng med spillernes tekniske eller personlige forhold til spillet. Ulike preferanser spillere har, blir drøftet opp mot kjønn og hvor intens spillet oppleves for spillerne. Preferansene omhandler blant annet utseende, sosialisering, prestasjon, utforskning og relasjonen mellom spilleren og avataren.
Metode
I tillegg til å bygge på tidligere forskning på kjønn og dataspill har jeg gjennomført seks intervju for å underbygge mine påstander. Intervjuene er åpne så informantene snakket mest om det som opptar dem. De tre guttene og de tre jentene som ble intervjuet er alle venner av meg og er mellom 18 og 27 år gamle. Vennskapet mellom meg og mine informanter har forhåpentligvis ført til åpenhet og ærlighet, men dette kan også ha ulemper som for eksempel at informantene har følt seg presset til å delta på intervjuet. Mye av teorien jeg bruker bygger på kvantitativ forskning og jeg håper denne oppgaven kan gi noen nyanserte beskrivelser av kjønn og dataspill.
Data
Mine data viser tendenser til enkelte kjønnsforskjeller blant World of Warcraft-spillere. Den tydeligste tendensen er at guttene forholder seg mer teknisk til spillet enn jentene. Guttene er mer opptatt av å komme seg opp til det øverste nivået, bekjempe mektige fiender og skaffe seg bra utstyr. Jentene derimot snakker mer om sosiale opplevelser i World of Warcraft, rollespill og prating med venner og kjente. En annen tydelig tendens er at jentene i mine intervju har utfordringer når det kommer til å spille mannlige avatarer. De synes det er rart eller de har lært at det skal være sånn i andre arenaer. Alle guttene har spilt en kvinnelig avatar, men de gjør dette mest på kødd eller for å komme fortere frem i spillet. Det viser seg at det er lettere å få hjelp av andre spillere med en kvinnelig avatar enn med en mannlig.
Resultater
Jeg har kommet frem til at de ulike kjønnsforskjellene har sammenheng med forholdet mellom spilleren og avataren. Guttene ser ikke på avataren som en like stor representant for seg selv enn det jentene gjør og kan derfor eksperimentere friere med identiteter. Jentene har tydeligere intensjoner om hvordan de vil at avatarene deres skal opptre og må forholde seg mer til sin egen identitet i real life (RL). Preferansene er også kjønnede i mine intervju og de har også sammenheng med guttenes tekniske forhold til World of Warcraft. Konkurranse og player versus player (pvp) er preget av teknisk utførelse, prestasjoner, vold og hurtighet noe som guttene i mine intervju foretrekker mer enn jentene. Rollespilling og utforskning av spillverdenen derimot er mer preget av sosiale aktiviteter og utseende på avataren og spillverdenen.