Hide metadata

dc.date.accessioned2013-03-12T12:07:51Z
dc.date.available2013-03-12T12:07:51Z
dc.date.issued2007en_US
dc.date.submitted2007-03-08en_US
dc.identifier.citationLøvlie, Anders Sundnes. The rhetoric of persuasive games.. Masteroppgave, University of Oslo, 2007en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/27647
dc.description.abstractDataspill er en av nåtidens mest populære underholdningsformer. Men disse spillene kan også brukes til utilslørt militær propaganda; noe den amerikanske hærens svært populære rekrutteringsspill America’s Army er et eksempel på. Denne masteroppgaven bruker dataspillteori (ofte omtalt som ludologi) for å forsøke å forstå hvordan dataspill kan tjene som representasjoner av ideer. Jeg ser på noen grunnleggende sider ved spillformen – spillverdenen, reglene og spillernes roller – og finner tre retoriske strategier forbundet med disse sidene: Henholdsvis autentisitet, legitimering og identifikasjon. Alle disse strategiene er forbundet med et fokus på disiplin og begrensninger på spillerens frihet i spillet, og bidrar til en subtilt formet ethos som gir troverdighet og autoritet til spillet – og dermed også til USAs hær. Ut fra en diskusjon om frihet og disiplin i dataspill foreslår jeg en modell for retorisk analyse av overtalende dataspill som fokuserer på spillets balanse mellom frihet og begrensninger i de ulike sidene ved spillet. I denne modellen sees spillverdenen som et spektrum mellom autentisitet og autonomi, spillernes roller som et spektrum mellom identifikasjon og spill med identiteter, og spillreglene som et spektrum mellom legitimering og opposisjon.nor
dc.description.abstractComputer games are one of the most popular entertainment forms of our time. But these games can also be used for overt military propaganda – as in the case of the US Army’s vastly popular recruitment game America’s Army. This thesis uses computer game theory (often known as ludology) to try to understand how computer games can serve as representations of ideas. Looking at three fundamental aspects of computer games – the gameworlds, the rules and the player roles – I find three rhetorical strategies connected with these aspects: authenticity, legitimization and identification, respectively. All of these strategies are connected with an emphasis on discipline and constraints on player behavior within the game, and contribute to a subtly formed ethos which lends credibility and authority to the game – and by extension, to the US Army. Based on an argument about the nature of freedom and discipline in computer games, I suggest a model for rhetorical analysis of persuasive computer games which focuses on the game’s balance of freedom and constraints in each of the fundamental aspects of the game; in which the gameworld is seen on a spectrum between authenticity and autonomy, the player role on a spectrum between identification and identity play, and the game rules on a spectrum between legitimization and opposition.eng
dc.language.isoengen_US
dc.titleThe rhetoric of persuasive games. : freedom and discipline in America's army.en_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.date.updated2007-08-01en_US
dc.creator.authorLøvlie, Anders Sundnesen_US
dc.subject.nsiVDP::310en_US
dc.identifier.bibliographiccitationinfo:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&rft.au=Løvlie, Anders Sundnes&rft.title=The rhetoric of persuasive games.&rft.inst=University of Oslo&rft.date=2007&rft.degree=Masteroppgaveen_US
dc.identifier.urnURN:NBN:no-15322en_US
dc.type.documentMasteroppgaveen_US
dc.identifier.duo54268en_US
dc.contributor.supervisorEspen Aarseth (hovedveileder) og Anders Fagerjord (biveileder)en_US
dc.identifier.bibsys071038396en_US
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/27647/1/Lovlie_Master_070306_FINAL.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata