Abstract
I denne oppgaven vil jeg gjennom analyser av de tre dataspillene Wolfenstein 3D (1992), Half-Life (1998) og Halo (2001) redegjør for utviklingen av sjangeren Førstepersons Skytespill (FPS). Mest karakteristisk for denne typen spill er det at man presenteres for spillverdenen gjennom øynene til spillkarakteren sin. Jeg vil undersøke hvilke konsekvenser konstruksjonen av et slikt subjektivt visuelt perspektiv har for eksempelvis spillerens innlevelse i spillet eller graden av affinitet mellom spiller og spillkarakter. Videre ser vi en utvikling mot en stadig økende inkorporering av fortellinger i disse spillene. Jeg vil sette fokus på hvordan dette gjøres og hvilken funksjon disse fortellingene har i FPS spillene.
This thesis deals with the videogame genre First Person Shooter (FPS), and through analysis of the three games Wolfenstein 3D (1992), Half-Life (1998) and Halo (2001), I clarify around the development of this genre. Clearly a first person viewpoint is a major characteristic in this type of games. What are the consequences of using such a subjective visual perspective? Does it for example enhance the affinity between the player and the player character and therefore help immerse the player in the game? Furthermore there is a development towards incorporating a higher degree of narratives in these games. I would like to focus on how these narratives are incorporated and what kind of role the play in the FPS.