Abstract
Dataspill er i dag en kulturell sjanger i rask utvikling og stor vekst. Som et akademisk studieobjekt skiller dataspillet seg fra andre estetiske sjangere som skjønnlitteratur, film og drama. Som akademiker innenfor humaniora møter man derfor på forskjellige metodologiske problemer når man skal studere dataspill. Denne oppgaven tar for seg noen av disse problemene og forsøker å belyse hvordan spill skiller seg fra tradisjonelle sjangere som skjønnlitteratur, film og drama. Oppgaven er skrevet i en tro om at litteraturvitenskaplige innsikter kan hjelpe oss til å forstå hvordan vi kan analysere dataspill - og hvordan dataspillet produserer mening. I dette perspektivet diskuterer oppgaven grunnleggende kvaliteter ved tekstbegrepet, fiksjonsbegrepet og tolkningsmuligheter som normalt ikke blir fremhevet når man studerer litteratur, film og drama fra et tradisjonelt tekstanalytisk perspektiv.
De teoretiske utgangspunktene vil være tekstbegrepet, semiotikk, fiksjon og retorikk. Disse begrepene står sentralt i hvert sitt kapittel. Oppgaven undersøker først dataspillet i forhold til tekstbegrepet, før den går inn på hvordan dataspill fungerer som et semiotisk objekt. Denne analysen vil legge grunnlaget for noen betraktninger om dataspillet som en fiksjonsform, og om hvordan forskjellige fiksjons-sjangere opererer med ulike virkemidler. Den teoretiske delen av oppgaven avsluttes med å vise hvordan dataspillet er et system med visse innebygde retoriske figurer som muliggjør kommunikasjon. Jeg vil benytte perspektiver fra litteraturvitenskapen så vel som fra den nyere spillforskningen i et forsøk på å forene det jeg betrakter som dataspillets to grunnleggende brukerposisjoner: Den konfigurative og den interpretative. Oppgaven er av primært teoretisk art, men for å eksemplifisere teorien inneholder den til slutt analyser av dataspillene 'Grand Theft Auto, San Andreas' og 'The Sims' (og 'The Sims 2'). Analysene undersøker fiksjonsdannelsen i disse spillene og hva slags mening de produserer som små verdener