Hide metadata

dc.date.accessioned2013-03-12T09:35:46Z
dc.date.available2013-03-12T09:35:46Z
dc.date.issued2012en_US
dc.date.submitted2012-07-02en_US
dc.identifier.citationKvaale, Torkel. "Dem vil at barna skal ha noe å gjøre". Masteroppgave, University of Oslo, 2012en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/15432
dc.description.abstractDenne oppgaven er en kvalitativ casestudie av Habbo.no, en virtuell verden der hovedgruppen av brukere er barn og unge. Det kvalitative forskningsintervju representerer metodeverktøyet som er brukt for innsamlingen av data, og datamaterialet består av 10 intervjuer med tilsammen 13 brukere av Habbo.no, i alderen 10-12 år. Habbo ble skapt av det finske selskapet Sulake i 2000 som hevder at denne er verdens største virtuelle verden for tenåringer. Habbo.no er kun én av til sammen 35 unike Habbo-verdener, fordelt på seks kontinenter. Mens Sulake hevder at 90 % av brukerne er mellom 13-18 år, indikerer data fra Statens institutt for forbruksforskning (SIFO), og mitt eget datamateriale, at gjennomsnittsalderen for en Habbo-bruker kan være så lav som 10 år. Tross i at brukervilkårene beskriver en minstealder på 12 år ved registrering, er det ingen alderskontroll av den enkelte bruker, og Sulakes statistikk er derfor høyst tvilsom. Hvert enkelt av oppgavens tre analysekapitler behandler ett hovedtema i forbindelse med barnas bruk av Habbo.no, som hvert følges av ett sentralt forskningsspørsmål, som igjen følges av respektive underspørsmål. I ett eget teorikapittel presenteres de teoretiske perspektiver som anvendes i forbindelse med de to første analysekapitlene. I kapittel 4 behandles temaet lek og forskningsspørsmålet lyder: Hvordan kommer barns lek til uttrykk på Habbo? Habbo er en omfangsrik verden med et mangfold av ulike aktiviteter å velge mellom, samtidig som den er åpen og ustrukturert, uten noe klart definert mål for deltagelse. Lek og sosialt samspill spiller en større rolle her enn i mer spill- og konkurransebaserte virtuelle verdener. Et viktig kjennetegn for Habbo er brukernes rolle som medprodusenter. Mange av aktivitetene er nemlig brukerskapte, og gjennom den kreative dialogen mellom Sulake og brukerne legges premissene for disse. Selv om Habbo i utgangspunktet er en åpen virtuell verden er flere av aktivitetene tuftet på mer eller mindre spesifikke regler, med konkurranseelementer og definerte mål for deltagelse. Samtidig er også rollelek en viktig del av barnas lek, og deres omgang med regler og roller gjør at Habbo fungerer som en arena for sosial læring og identitetsutvikling. Gjennom lek og spill får barna verdifull kompetanse i forhold til det sosiale samspill; normer, relasjoner, roller og sosiale ferdigheter i alminnelighet. I kapittel 5 behandles temaet forbruk, og her lyder forskningsspørsmålet: Hvilken rolle spiller forbruk av virtuelle varer for barnas bruk av Habbo? Datamaterialet tyder på at forbruket av virtuelle varer har en sentral plass for informantenes bruk av Habbo. Salget av virtuelle varer er nemlig en viktig inntektskilde for Sulake, og selskapet legger til rette for forbruket på ulike måter. Betalingsmiddelet Habbo-mynt er den gangbare valuta, og kjøpes fortrinnsvis via mobiltelefon, kredittkort eller egne Habbo-kort som fås kjøpt på diverse utsalgssteder. Fordi de virtuelle varene koster penger skapes en knapphetsstruktur der varene fungerer som meningsbærende statussymboler, og den sentrale motivasjonsfaktoren bak forbruket er muligheten for økt sosial status. Informantene omfavner knapphetsstrukturen, tross i at flere av dem ikke har råd til å kjøpe særlig med møbler eller andre varer. Det kommersialiserte nyhetsbrevet Habbo News fungerer som markedsføringskanal for nye møbelserier og andre varer og er koblet direkte opp mot Habbo-katalogen, som fungerer som reklamekatalog og virtuelt kjøpesenter på en og samme tid. Her skapes nye moter på løpende bånd, noe som fører til at varenes relative verdi er i stadig endring, og det er opp til den enkelte bruker å oppdatere seg. I kapittel 6 ser jeg på temaet markedsføring, og forskningsspørsmålet lyder: Hvordan fungerer Habbo.no som markedsføringskanal? Markedsføringsformen som brukes på Habbo kalles gjerne «advertainment», og er en sammenblanding av underholdning og markedsføring, der samarbeidspartnere fra underholdningsindustrien får skreddersydd reklame for sine underholdningsprodukter, slik at den blir en naturlig del av innholdet på Habbo. Dette skaper utfordringer for barna, men også for myndighetene, i forhold til mangelen på regulering av reklame rettet mot barn på internett. Kun én av informantene identifiserte det kommersielle budskap da de ble vist tre skjermskudd fra Habbo News, og flere av barna har dessuten problemer med å forstå markedsføringens hensikt i alminnelighet. Dette kan sies å underbygge argumentene som ligger til grunn for å skjerme barn, både fra denne formen for markedsføring og fra markedsføring rettet mot barn generelt.nor
dc.language.isonoben_US
dc.title"Dem vil at barna skal ha noe å gjøre" : En casestudie av Habbo.noen_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.date.updated2012-09-19en_US
dc.creator.authorKvaale, Torkelen_US
dc.subject.nsiVDP::220en_US
dc.identifier.bibliographiccitationinfo:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&rft.au=Kvaale, Torkel&rft.title="Dem vil at barna skal ha noe å gjøre"&rft.inst=University of Oslo&rft.date=2012&rft.degree=Masteroppgaveen_US
dc.identifier.urnURN:NBN:no-32250en_US
dc.type.documentMasteroppgaveen_US
dc.identifier.duo167128en_US
dc.contributor.supervisorLise Kjølsrød og Ingrid Kjørstaden_US
dc.identifier.bibsys122663608en_US
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/15432/4/Kvaale.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata